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解构鹰角拳头米哈游动画化:三种模式下的体验降级与品牌泛化

时间:2022-11-02 12:04   阅读量:12717   

合适的是最好的。

近两个月来,游戏动漫热度居高不下。

首先,赛博朋克2077凭借其《赛博朋克:边缘行者》吸引了众多新玩家和老玩家,并连续数周占据Steam的周销量榜随后《原神》宣布与UFO俱乐部合作推出动画的消息,让全世界《原神》的玩家兴奋不已

就在上周,《明日方舟》还在哔哩哔哩正式播出了衍生动画《明日方舟:黎明前奏曲》的第一集截止发稿时,播放量已超过900万

其实把游戏改成动画也不是什么新鲜事这条路上有不少玩家,而九毛确实脱颖而出

但当众多知名游戏在这个节点一起拿出成熟的动画作品,是否意味着游戏动画迎来了新的发展阶段他们做对了什么这背后值得深思

1,最简单也最难。

粗略来说,游戏改动画的方法和策略大致可以分为三种:一种是还原游戏中的剧情,二是参照游戏中的世界观设定独立创作故事,第三,作为游戏世界观的补充。

但是,无论是哪种策略,游戏厂商改编动画的目的最终都是为了服务游戏产品本身。

比如上周刚刚播出的《明日方舟:黎明前奏》,现在似乎也采用了游戏主线剧情再造的手段。

动画开头,Amia和医护人员一起唤醒沉睡的医生,然后加入行动组组长杜斌和艾斯杜斌和Amia说明失忆医生的现状,说明医生的身份和在罗德岛的行动目的这和游戏开场基本一致

在短短20分钟的时间里,动画着重刻画了女主角Amia的性格,突出了Amia善良却又不得不承担领导者责任的矛盾感,迅速为观众树立了一个鲜活的形象,让观众有动力继续看下去。

一般来说,还原游戏剧情是最简单的,但也是最难的仅仅是因为不需要重新创作剧本,只要一步步还原剧情,就能获得大部分玩家的认可

难是因为游戏和小说都会给观众留下一些想象空间,不同的观众有不同的理解动画是以具象的画面呈现的,有些观众的想象力会得不到满足,从而产生不满和失望

但相对于小说,动画游戏的还原相对容易一些,因为游戏已经呈现了一些人物,场景设计和剧情风格,玩家对很多部分都有共识。

就《明日方舟》而言,《明日方舟》是一款突破式的塔防游戏,游戏的主要剧情多通过文字叙述,人物对话,静态画像等方式呈现相比这种Galgame式的剧情呈现,动画无疑是更高级的表现形式

更别说很多玩家玩了几年游戏都没有认真看剧情相比游戏中的点击对话,他们显然更愿意通过动画来学习游戏中的故事对游戏剧情有了更好的了解后,也有助于提高老玩家的用户粘性和付费意愿

同样的,动漫的受众自然也不同于游戏考虑到动漫更低的触控成本和更容易的交互,我们通常认为动漫的受众比游戏更广所以必然会有观众通过动画成为明日方舟的新鲜血液他们对游戏的世界观也有了更深刻的理解,持续玩下去的兴趣和动力更强,从而给游戏带来更持久的生命力

综合来看,《明日方舟》采用还原游戏剧情的方式制作动画一是有生产成本的考虑,第二,动画本身的呈现形式比《明日方舟》的游戏内叙事更有优势在游戏本身的故事还没有被更形象化的呈现之前,创造一个新的故事会让玩家对其他人有一种偏向感三是提高玩家对游戏内容的认知度,在鹰角推出任何新项目之前,集中精力提升明日方舟的品牌口碑和用户数量

2.跳出框框,寻找新的故事

《明日方舟》结合游戏本身的特点选择更合适的动画改编策略,而对于那些以叙事为中心或者完全没有剧情的游戏,似乎更考验动画制作人对游戏的理解和剧本创作的功力。

近两年这一类最具代表性的作品是《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》前者是一款风靡全球的竞技游戏,世界观设定丰富但没有明确的主线后者是CDPR制作的一款RPG游戏,以叙事著称它的故事呈现和互动性比动画更具沉浸感

但他们都不约而同地选择了参照游戏内世界观独立创作故事的策略这种改编最大的好处就是有更多的自由创作空间观众对剧情走向是未知的,不会受到游戏内剧情的影响,有时甚至能起到1+1 > 2的效果

当然,这对动画的制作成本和制作水平提出了很高的要求比如双城之战就是拳头游戏和Fortiche制作,用了六年时间制作该剧系列采用世界顶尖的三重明暗技术,7000多个镜头,数万张手绘原画

这背后有英雄联盟强大的吸金能力和腾讯作为支撑事实证明,这种时间和金钱的双重投入是有价值的在EDG夺冠这个最火游戏的节点,《双城之战》的播出让更多非游戏玩家接触到了《英雄联盟》

同时,《双城战》的主角金克斯也是《英雄联盟》手游的偶像剧集和电竞赛事的火爆,为正在崛起的英雄联盟手游吸引了更多的新用户,也为英雄联盟IP的后续开发奠定了更广阔的用户基础

赛博朋克的影响:赛博朋克2077的边缘行者也是立竿见影的动画播出后,赛博朋克2077连续四个周日活跃玩家达百万,销量超过2000万份

甚至有玩家评论说,如果游戏前动画出来就好了,只说一句游戏里可以暴力打亚当的锤子,不需要其他口号。

《赛博朋克:边缘行者》确实在游戏发售前就开始了策划和制作,这也说明CDPR从一开始就规划好了围绕赛博朋克这个IP创作各种作品的愿景。

今年10月,CDPR宣布了一些未来的项目,包括《赛博朋克2077》的续集《赛博朋克2077》的任务总监PawelSasko也发来消息,感谢大家给他们第二次机会,这也是动画给他们的机会考虑到CDPR宣布计划的时间,也许是动画的流行最终让CDPR下定决心将赛博朋克进行到底

从这个角度来说,优秀的独立动画不仅是游戏的衍生产品,也是游戏的一部分,对游戏的剧情,风格,玩法,运营模式等各个方面都有影响。

另一种成为游戏一部分的方法是与游戏故事有足够强的联系。

3.强连接实现1+1 > 2。

《原神》动画宣传片发布后,很多玩家拿着显微镜一帧一帧的分析画面,试图找到一些蛛丝马迹。

根据双子座同时期的外观与PV中地貌的差异,有玩家推测《原神》的动画是《原神》的前传,即讲述了魔神战争,双子座前往蒂瓦特以及坎利亚陷落的故事。

当然这种前传方式和第二种差不多毕竟《赛博朋克:边缘行者》在时间轴上也算是游戏的前传区别可能在于前传故事的因要足够详细合理地解释当下游戏世界的果,也就是弱关联和强关联的区别

从《原神》的剧情内容来看,它的故事内容非常长,地域跨度非常广,以摇滚神李中的年龄来看,最多可以追溯到近6000年,故事还涉及七个国家虽然《原神》中埋藏了很多蒂瓦特的小彩蛋,但大部分只能以文字的形式呈现如果用游戏内旁白来完整呈现过去的故事,无疑需要对《原神》再做一次投入

值得一提的是,被一些玩家诟病的没有剧情跳转功能的设计,在这一刻发挥了作用《原神》几乎每个玩家都对剧情有着丰富的理解,所以玩家复制原著剧情多少有些累赘

但以《原神》目前的体量和影响力来看,制作独立短篇并不符合《原神》目前的品牌定位,这也考虑到了如何拉平每个角色的动画长度和序列时间的问题。

总的来说,正如玩家猜测和透露的那样,做前传似乎是《原神》最合适的选择但不管是不是前传,动画届时很可能会与游戏本身产生很强的内容联动,两类作品的受众将迎来大融合,这也是米哈游从游戏全平台战略向泛娱乐发展的关键一步

结论:

作为一种互动载体,游戏本身具有更强的互动性某种程度上,把游戏改成动画,有一些体验退化在里面

但不同类型的游戏和动画也有不同的叙事方式,需要厂商根据游戏自身情况选择合适的策略,达到1+1 > 2的效果。

如今游戏行业正逐渐向泛娱乐业务靠拢,有望接触到更多受众,也将逐渐成为游戏公司重要的经营手段和IP理念游戏动漫将是转型的好机会

来源: IT之家 编辑: 苏小糖

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